În 2017, Arkane Studios lansa Prey. Mulți l-au privit doar ca pe un shooter cu extraterestri și puteri SF fancy. Dar pentru cine are răbdare să treacă dincolo de “împușcă chestia cu tentacule și fugi”, Prey e, de fapt, un roman science fiction interactiv, în tradiția lui Stanisław Lem și Philip K. Dick. Nu glumesc: e una dintre cele mai bune povești hard SF puse vreodată într-un joc video, și asta într-o industrie care, de cele mai multe ori, preferă exploziile și efectele speciale în locul ideilor.
Povestea Prey te agață de gât
Totul începe banal: te trezești în apartamentul tău, cafeaua e caldă, soarele bate prin geam. Dar e prea frumos să fie adevărat. Și, normal, nu e. Ce urmează e dezvăluirea că întreaga ta viață e doar un decor de laborator, un Truman Show pe steroizi. De aici înainte, stația Talos I devine un amestec de labirint, închisoare și teren de joacă pentru paranoia ta. Fiecare coridor spune o poveste, fiecare terminal ascunde un jurnal care îți dă fiori, și în fiecare colț te întrebi: mai sunt eu cel de ieri, sau am fost rescris deja de prea multe ori?
Istorie alternativă, dar cu cap

Prey propune un exercițiu delicios de istorie contrafactuală:
- Kennedy supraviețuiește atentatului din Dallas
- Cursa spațială nu se oprește, ci se accelerează.
- Americanii și sovieticii colaborează, cel puțin la început, și împreună construiesc ceea ce ar fi putut fi visul oricărui SF-ist al anilor ’60: o stație orbitală masivă, plină de promisiuni.
Numai că, în loc să devină un muzeu al umanității unite, Talos I devine laborator corporatist unde etica e aruncată pe geam. Și ce e genial aici e că scenariul e plauzibil. Nu vorbește de warp drive și teleportare magică, ci de o istorie care ar fi putut fi dacă istoria reală făcea un mic viraj.
Transhumanism cu efecte secundare
Vedetele gameplay-ului sunt neuromodurile. Îți bagi în creier un ac cu biotehnologie extraterestră și, brusc, știi să cânți la pian, să repari un reactor sau să arunci cu fulgere. Sună grozav, până când afli că fiecare modul e o bombă cu ceas pentru identitatea ta: dacă îl scoți, memoria ți se șterge. Brusc, întrebarea nu mai e “ce putere vrei să ai?”, ci “cât din tine ești dispus să sacrifici pentru ea?”. Prey ridică aceleași dileme pe care le găsești la Clarke sau la Asimov: cât putem forța limitele umane fără să ne pierdem umanitatea?
Mimicii – paranoia într-o ceașcă

Cei mai celebri dintre Typhon sunt Mimicii. Creaturi mici, aparent banale, care se pot transforma în orice obiect din jur. Te apropii de o cutie de muniție? S-ar putea să fie un monstru cu tentacule care îți sare în față. E genul de mecanică simplă care transformă fiecare colț al jocului într-un test de încredere. Și, mai important, e o metaforă SF excelentă: teama că nu poți avea încredere în realitate însăși.
Restul speciei Typhon duce ideea și mai departe: entități adaptabile, imposibil de înțeles, mai aproape de concept decât de organism. Asta e adevărata “alienitate”: nu șopârle bipede cu arme laser, ci existențe care nu respectă niciunul dintre tiparele noastre biologice.
Corporatismul, adevăratul inamic
Cine e mai periculos: Typhonii sau TranStar? Greu de spus. Corporația e cea care a luat un incident cosmic și l-a transformat în oportunitate de business. Siguranța echipajului? Zero. Consimțământul subiecților? Haida-de. Important e să monetizeze goo-ul extraterestru înaintea altora. Și aici jocul devine aproape satiră: e o palmă dată pe obrazul capitalismului high-tech, care pretinde că “inovează” în timp ce îți fură sufletul. Dacă Lem ar fi trăit să joace Prey, ar fi zis: “Exact asta ziceam și eu despre omul modern.”
De unde vine Prey și unde îl găsești
Prey a fost dezvoltat de Arkane Studios (echipa din Austin, Texas), publicat de Bethesda Softworks, și regizat de Raphaël Colantonio și Ricardo Bare. Arkane e cunoscută pentru seria Dishonored, dar aici și-a lăsat amprenta într-un alt fel: a adus înapoi spiritul jocurilor tip System Shock și Deus Ex, dar cu o poveste și o atmosferă care respiră hard SF.
Influențele? Se simt la tot pasul: Dick în paranoia identității, Lem în misterul extraterestrului, Lovecraft în sentimentul cosmic de neputință. Rezultatul e un cocktail care n-a vândut cât ar fi meritat, dar care rămâne una dintre cele mai inteligente experiențe SF din gaming.
Poți să-l găsești azi pe Steam, Epic Games Store, GOG și Bethesda Store. Și pentru cei cu console: PlayStation 4 și Xbox One, ambele jucabile și pe generația actuală prin backward compatibility.
Veri literari și cinematografici
Prey nu stă singur. Îl poți așeza liniștit pe raftul alături de:
- Solaris de Lem – întâlnirea cu o inteligență de neînțeles.
- Visează androizii oi electrice? de Dick – identitatea ca iluzie rescrisă.
- The Thing – paranoia “cine e om, cine e monstru?”.
- Ex Machina – aroganța corporatistă vândută ca progres inevitabil.
Verdictul unui SFHolic
Pe hârtie e un shooter. În realitate, e un roman SF care se întâmplă să aibă și arme, și jumpscare-uri. E despre cine ești când memoria ta poate fi rescrisă ca un stick USB, despre ce se întâmplă când corporațiile se joacă de-a zeii, și despre cum un simplu obiect – o ceașcă, o cutie, o lampă – poate deveni cel mai terifiant dușman.
Și ăsta e farmecul lui Prey: dacă te uiți atent, nu e joc despre extratereștri, ci despre noi.
1 thought on “Prey: lecție de hard SF deghizată în shooter”